PENERAPAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID DAN GAMBAR BAGI SISWA SEKOLAH DASAR

  • Chrisnaji Banindra Yudha STKIP Kusuma Negara
Keywords: Educational game, android, mathematic, and elementary school

Abstract

The objective of this study is to discover the effectiveness of: (1) Android-based mathematics instructional media in learning multiplication, (2) image-based mathematics instructional media in learning multiplication and (3) learning multiplication without any media. This study is an experimental one that uses Randomized Pretest-Posttest Control Group design. In the experiment, observations on three learning groups were conducted. The first experimental group was given a treatment in the form of Android-based mathematics instructional media, the second experimental group received an image-based mathematics instructional media, and the control group did not use any media. The research population was all 2th-grade students in South Tangerang Rempoa 4 Elementary School and with the sample of IIA, IIB, and IIC class students. The research instrument was a test of fractions that had been tested with Alpha 0.826. The data analysis technique used was Anova and then followed by Scheffe test. The results of the study show that: (1) there is a significant effectiveness difference between mathematics learning that is Android-based, image-based, and the one that uses no media in learning fractions among the 5th-grade students of South Tangerang Rempoa 4 Elementary School, (Fh = 6,121 >  Ft (0,05) = 3,10); (2) there is a significant difference between the effectiveness of Android-based and image-based mathematics instructional media in learning multiplication, (sig. (p) = 0,023 < 0,05); (3) there is a significant difference between the effectiveness of learning multiplication by using Android-based mathematics instructional media and not using any media (sig. (p) = 0,005 < 0,05); and (4) there is no significant difference between the effectiveness of learning multiplication by using image-based media and not using any media, (sig. (p) = 0,811 > 0,05). These show that Android-based mathematics instructional media is better than the image-based one, learning with image-based media is not any better than learning without media, and the Android-based mathematics instructional media is the most effective tool compared to that of image-based media and using no media.

 

Abstrak

Tujuan penelitian ini adalah mengetahui keefektifan: (1) game edukasi berbasis android, (2) media gambar, dan (3) tanpa media dalam pembelajaran matematika materi perkalian. Jenis penelitian adalah eksperimental dengan desain Randomized Pretest-Posttest Control Group Design. Dalam proses eksperimen dilakukan pengamatan pada tiga kelompok pembelajaran yaitu kelompok eksperimen satu yang diberi treatment dengan game edukasi berbasis Android, kelompok eksperimen dua dengan media gambar, dan kelompok kontrol dengan tanpa media. Populasi penelitian adalah semua peserta didik kelas II SDN Rempoa 4 Tangerang Selatan dengan sampel peserta didik kelas II A, II B, dan II C. Instrumen penelitian adalah tes soal perkalian yang telah di uji coba dengan Alpha 0,826. Teknik analisis data menggunakan Anava yang dilanjutkan dengan uji Scheffe. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) ada perbedaan yang signifikan keefektifan di antara pembelajaran matematika menggunakan game edukasi berbasis Android, media gambar, dan tanpa media dalam Pembelajaran perkalian kelas II SDN Rempoa 4 Tangerang Selatan, (Fh = 6,121 >  Ft (0,05) = 3,10);  (2) ada perbedaan yang signifikan keefektifan game edukasi berbasis Android dan media gambar dalam pembelajaran perkalian, (sig. (p) = 0,023 < 0,05); (3) ada perbedaan yang signifikan keefektifan game edukasi berbasis Android dan tanpa media dalam pembelajaran perkalian, (sig. (p) = 0,005 < 0,05); dan (4) tidak ada perbedaan yang signifikan keefektifan media gambar dan tanpa media dalam pembelajaran perkalian, (sig. (p) = 0,811 > 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa game edukasi berbasis Android lebih baik dari pada media gambar, media gambar tidak lebih baik dari pada tanpa media, dan game edukasi berbasis Android paling efektif diantara media gambar dan tanpa media.

Kata Kunci: game edukasi, android, matematika, dan sekolah dasar

References

Ahmad, Rivai dan Nana Sudjana. 2005. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo

Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media

Ahmad, Rohani. (2008). Media instruksional edukatif. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta.

Asri, C. Budiningsih. (2003). Belajar dan pembelajaran. Yogyakarta.UNY

Buckingham dan Scalon. (2002). That is edutainment: media, pedagogy and the market place. Paper presented to the International Forum of Researchers on Young People and the Media, Sydney

Campbell, Donald T., & Stanley, Julian C. (1966). Experimental and quasi-experimental designs for research. Rand Menally & Company Chicago.

Chrisnaji, Banindra Yudha. (2014). Peningkatan Kepercayaan Diri Dan Proses Belajar Matematika Menggunakan Pendekatan Realistik Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Prima Edukasia, Volume 2 - Nomor 1,2014

_____ (2018). Peningkatan Motivasi Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Konsep Dasar Matematika Melalui Pendekatan Contextual Teaching And Learning. Jurnal Pendidikan Dasar Volume 9, Nomor 1, 2018, Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta

_____ (2018). Peningkatan Self Efficacy Belajar Mahasiswa Menggunakan Model Pembelajaran Berbasis Masalah. Jurnal Visipena Volume 9, Nomor 1, 2018, STKIP Bina Bangsa Getsempena Banda Aceh

Depdiknas.(2003). Undang-Undang RI Nomor 20, Tahun 2003, tentang sistem pendidikan nasional.

_____ (2006). Permendiknas No 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi. Jakarta : Depdiknas.

Dyah Anungrat Herzamzam (2018). Peningkatkan Minat Belajar Matematika Melalui Pendekatan Matematika Realistik (PMR) Pada Siswa Sekolah Dasar, Jurnal Visipena Volume 9, Nomor 1, 2018, STKIP Bina Bangsa Getsempena Banda Aceh

Elcom. 2011. Google Android. Jakarta: Andi Publisher

Hamzah. B. Uno. (2009). Model pembelajaran (menciptakan proses belajar mengajar yang kreatif dan efektif). Jakarta: Bumi Aksara.

Handriyantini, Eva. (2009), Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar, e-Indonesia Invitiative 2009 (eII2009).

Ibrahim. (2012). Pembelajaran Matematika Teori dan Aplikasinya. Yoryakarta: SUKA-Press UIN Sunan Kalijaga

Komputer Wahana. (2012). Berlajar Javascript Menggunakan JQuery, Andi. Publisher, Indonesia.

Muhibbin Syah. (2008). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Edisi Revisi. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.

Nana Sudjana.(2010). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Purwanto.(2011). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka pelajar

Slameto. (2010). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Sugihartono (2007:3) Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.

Tim MKPBM (2001). Strategi pembelajaran matematika kontemporer. Bandung: JICA Universitas Pendidikan Indonesia
Article Metrics
Abstract views: 691
pdf downloads: 504
Published
2018-08-31
How to Cite
Chrisnaji Banindra Yudha. (2018). PENERAPAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID DAN GAMBAR BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Tunas Bangsa , 5(2), 207-220. Retrieved from https://ejournal.bbg.ac.id/tunasbangsa/article/view/947
Section
Articles