DAMPAK ESPORT GAMES TERHADAP TINGKAT EMOSIONAL DAN PRESTASI BELAJAR REMAJA DI KOTA LHOKSEUMAWE PROVINSI ACEH TAHUN 2020

  • Khairul Azwar STIKes Getsempena Lhoksukon
  • Mailindawati Mailindawati STKes Getsempena Lhoksukon
Keywords: e-Sport Games, Emotional Level, Learning Achievement

Abstract

The research design is a quantitative research method with a correlational research design. The subjects of this study were 150 adolescents who are members of the gaming community in adolescents at SMPN 2, SMAN I and SMKN 2 Kota Lhokseumawe. The sampling technique used is the quota sampling technique. The characteristics of the sample used in this study include: joining the gaming community in Lhokseumawe City, playing online games and being limited by the sex of active boys (13-17 years). The stages of this research were carried out starting with the preliminary data collection of research on the online game community, then conducting interviews about the intensity of playing games and the emotional level of adolescents who. After that, browse the gamer school to ask about their learning achievement with the homeroom teacher and class teacher. Data analysis using chi-square test. The results showed that e-sport games had an impact on the emotional level of adolescents (p value 0.000) and e-sport games had an impact on the learning achievement index (p value 0.000). These results are preliminary information in an effort to deal with the negative impact of playing online games on the emotional level of adolescents and student achievement as well as trying to provide understanding to students regarding the negative impact of playing online games.

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Dampak esport Games Terhadap Tingkat Emosional dan Prestasi Belajar Remaja di Kota Lhokseumawe Provinsi Aceh Tahun 2020. Desain penelitian bersifat metode penelitian kuantitatif dengan rancangan penelitian korelasional. Subjek penelitian ini berjumlah 150 remaja yang tergabung dalam anggota komunitas gaming pada remaja di SMPN 2, SMAN I and SMKN 2 Kota Lhokseumawe. Teknik Sampling yang digunakan adalah dengan teknik sampling kuota. Ciri-ciri sampel yang digunakan dalam penelitian ini antara lain : tergabung dalam komunitas gaming Kota Lhokseumawe, bermain game online dan dibatasi oleh jenis kelamin anak laki-laki (13-17 tahun) yang aktif. Tahapan Penelitian ini dilakukan diawali dengan pengambilan data awal penelitian terhadap komunitas game online, selanjutnya melakukan wawancara tentang intensitas bermain game dan tingkat emosional remaja yang dirasakan. Setelah itu menelusuri sekolah gamer tersebut untuk menanyakan prestasi belajarnya dengan wali kelas dan guru kelasnya. Analisa data dengan uji chi-square. Hasil penelitian menunjukkan e-sport games berdampak pada tingkat emosional remaja  (p value 0.000) dan e-sport games berdampak pada indeks prestasi belajar (p value 0.000). Hasil ini merupakan informasi awal dalam upaya penanganan dampak negatif  bermain game online terhadap tingkat emosional remaja dan prestasi belajar siswa serta berupaya memberikan pemahaman kepada siswa berkaitan dengan dampak negatif bermain game online.

Downloads

Download data is not yet available.

References

AL. Tridhonanto & Beranda Agency. (2011). Optimalkan potensi anak dengan game, Jakarta, PT Elex Media Komputindo.

Anhar. (2010). Panduan Bijak Belajar Internet Untuk Anak, Jakarta: Adamsains.

Ariani, S. (2012). Hubungan Kecanduan Online Game Dengan Depresi Pada Remaja Laki-Laki Pengunjung Game Centre Di Kelurahan Jebres. Internet, Tersedia Dalam : http;//diglib.uns.ac.id, (G 0009202). (Diakses Juni 2019).

Ayu Rini. (2011). Menanggulangi Kecanduan Game On-Line Pada Anak. Jakarta: Pustaka Mina.

Aziz, A. (2018). Kecanduan game online, 10 anak Banyumas alami gangguan mental. Internet, Tersedia dalam: dari https://www.merdeka.com/peristiwa/ kecanduan-game-online-10-anak-dibanyumas-alami-gangguanmental.html. (Diakses Juni 2019).

Azni. (2017). Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Perkembangan Sosial Emosional Anak. Internet, Tersedia Dalam : http://kolokium.ppj.unp.ac.id/index.php/kolokium-pls/article/view/28. (Diakses Juni 2019).

Darma. (2011). Buku Pintar Menguasai Internet, Jakarta: Mediakita.

Dalyono. (2012). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Desmita. (2011). Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Fernandor (2018). Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Sosial Dan Prestasi Belajar. Journal Research and Development Journal Of Education Vol. 2 No. 1 Oktober 2015. Sumber : digilib.unila.ac.id/30458/. (Diakses Juni 2019).

Fitri, A. R. (2013). Emosi : Aplikasi Psikologi Dalam Kehidupan Pribadi Muslim. (Arisman, Ed.). Pekanbaru: Suska Press.

Hurlock, E. B. (2011). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Erlangga.

Jannah, N., Mudjiran, M., & Nirwana, H. (2015). Hubungan Kecanduan Game Dengan Motivasi Belajar Siswa Dan Implikasinya Terhadap Bimbingan dan Konseling. Konselor, 4(4), 200–207. doi: 10.24036/02015446473-0-00

Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The development of Indonesian online game addiction questionnaire. PLoS ONE, 8(4), 4–8. doi: 10.1371/ journal.pone.0061098.

Jenang dan Hudaya. (2015). Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa SMAN 1 Cileungsi. Journal Digital Repository UNILA. Sumber : Internet, Tersedia Dalam : https://journal.lppmunindra.ac.id. (Diakses September 2020).

Latifah, E. (2012). Pengantar psikologi pendidikan. Yogyakarta:Pedagogia. 2012

Meyriana, A., & Siregar, E. (2017). Bahaya Candu Game Online. Internet, Tersedia Dalam :, http;//http://www.liputan6.com/news/re ad/3201814/bahaya-Candu-GimOnline. (Diakses Juni 2019).

Nurazmi, Elita dan Dewi (2018). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Regulasi Emosi Pada Remaja. Jurnal JOM FKp, Vol. 5 No. 2 (Juli-Desember) 2018. Sumber : https://jom.unri.ac.id/index.php/JOMPSIK/article/. (Diakses Juni 2019).

PPTI. (2018). Dampak Bermain Game e-Sport. Internet, Tersedia Pada : https://www.ppti.org/esport-dampak-positif-bermain-game/. (Diakses Juni 2019).

Putra, Nanda Khakin Wardhana. 2017. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMK PGRI 4 Kediri Tahun Pelajaran 2016/2017 (Online). 10 Halaman. Tersedia :http://simki.unpkediri.ac.id/ma hasiswa/file_artikel/2017/2884 2947cd65ea26bf68db682fd910 b2.pdf. (Diakses September 2020).

Rocky Sainaqri, (2014). “Pengaruh Bermain Game Online terhadap Aktivitas Belajar Siswa di Kelas VIII SMP Negeri 1 Jatiroto Kabupaten Wonogiri, Junal Pendidikan, Volume II/1/2014, Yogyakarta: UNY.

Silaban, Sabam. (2010).12 Kunci Menjadi Pelajar Efektif. Jakarta: QSEE.

Yusuf, S. (2011). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Article Metrics
Abstract views: 2709
pdf downloads: 2441
Published
2020-12-31
How to Cite
Azwar, K., & Mailindawati, M. (2020). DAMPAK ESPORT GAMES TERHADAP TINGKAT EMOSIONAL DAN PRESTASI BELAJAR REMAJA DI KOTA LHOKSEUMAWE PROVINSI ACEH TAHUN 2020. Visipena, 11(2), 255-265. https://doi.org/10.46244/visipena.v11i2.1208
Section
Articles