MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL HEWAN PELIHARAAN MENGGUNAKAN MEDIA AUGMENMENTED REALITY PADA SISWA DISABILITAS GRAHITA RINGAN
Abstract
Penelitian ini menerapkan pendekatan penelitian tindakan kelas untuk meningkatkan kemampuan mengenal hewan peliharaan pada siswa kelas IV Disabilitas Grahita Ringan di SLB Negeri Sungai Bahar. Dengan menggunakan Media Augmented Reality, penelitian dilakukan selama dua siklus dengan empat pertemuan pada setiap siklusnya, melibatkan dua siswa, IN dan TO, sebagai subjek. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam meningkatkan kemampuan mengenal hewan peliharaan kedua siswa, dengan nilai akhir Siklus II masing-masing mencapai 92% dan 96%, keduanya dikategorikan sebagai sangat baik. Media Augmented Reality terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap mengenal hewan peliharaan. Proses pembelajaran terlaksana sesuai rencana dengan kolaborasi yang baik antara siswa, peneliti, dan guru, melibatkan tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi kritis pada setiap siklusnya. Penelitian ini memberikan kontribusi positif terhadap meningkatkan kemampuan mengenal hewan peliharan pada siswa Tunagrahita Ringan.
Abstract
This study applies a classroom action research approach to improve the ability to recognize pets in grade IV students with Mild Mental Disabilities at SLB Negeri Sungai Bahar. Using Augmented Reality Media, the study was conducted for two cycles with four meetings in each cycle, involving two students, IN and TO, as subjects. The results of the study showed a significant increase in improving the ability to recognize pets of both students, with the final scores of Cycle II reaching 92% and 96% respectively, both categorized as very good. Augmented Reality Media has proven to be effective in improving students' understanding of recognizing pets. The learning process was carried out according to plan with good collaboration between students, researchers, and teachers, involving the planning stage, implementation of actions, observation, and critical reflection in each cycle. This study makes a positive contribution to improving the ability to recognize pets in students with Mild Mental Disabilities.
References
Ajanki, A., Billinghurst, M., Gamper, H., Järvenpää, T., Kandemir, M., Kaski, S., Koskela, M., Kurimo, M., Laaksonen, J., & Puolamäki, K. (2011). An augmented reality interface to contextual information. Virtual reality, 15, 161–173.
Al Irsyadi, F. Y., Sholihah, S. L., & Sudarmilah, E. (2016). Game Edukasi Merawat Diri Untuk Anak Tunagrahita Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Kinect Xbox 360. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 7(2), 693–700.
Aldi, A. (2017). Aplikasi Pengenalan Hewan dengan Teknologi Marker Less Augmented Reality Berbasis Android. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 1(1), 1–5.
Anan, L. K., & Budi, S. (2023). Meningkatkan Bina Diri Mencuci Piring Melalui Metode Drill pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas IX di SLBN 1 Sungai Aur. eductum: Jurnal Literasi Pendidikan, 1(4), 621–628.
Andrian, D., Budi, S., & Triswandari, R. (2023). Efektivitas Model Explicit Instruction dalam Meningkatkan Kemampuan Menanak Nasi Bagi Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(Vol. 7 No. 2), 18787–18791. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.9365
Arikunto, S. (2021). Dasar-dasar evaluasi pendidikan edisi 3. Bumi aksara.
Armaini, A., Budi, S., Nurhastuti, N., & Iswari, M. (2022). Model Rencana Pelaksanaan Pembelajaran untuk Optimalisasi Pembelajaran bagi Anak Berkebutuhan Khusus. Jurnal Basicedu, 6(6), 10238–10248.
Arvita, E. P., Nurhastuti, N., Damri, D., & Budi, S. (2023). Penggunaan Aplikasi Secil Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengidentifikasi Angka 11-20 Pada Anak Tunarungu. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 23056–23061.
Awalia, H. R., & Mahmudah, S. (2016). Studi deskriptif kemampuan interaksi sosial Anak Tunagrahita ringan. Jurnal Pendidikan Khusus, 9(1), 1–16.
Azzahra, F., & Hasan, Y. (2018). Meningkatkan Keterampilan membuat Piring Anyaman Lidi melalui Strategi Joyful Learning bagi Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Penelitian Pendidikan Khusus, 6(2), 200–205.
Budi, S. S. (2023). Pengembangan Multimedia interaktif Berbasis Aplikasi Adobe Flash CS6 Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD di Kabupaten Agam. Universitas Negeri Padang.
Budi, S., Utami, I. S., Arnez, G., Putri, W. J. E., & Saputri, W. (2023). Penerapan Sumber Belajar dalam Proses Pembelajaran Bagi Anak Tunadaksa. Jurnal Pendidikan, 32(1), 159–164.
Christian, A., & Rosnelly, R. (2021). Perancangan Aplikasi Pengenalan Komponen Laptop Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 8(2), 152–160.
Hardiyanti, F. P., & Azizah, N. (2019). Multimedia of educational game for disability intellectual learning process: A systematic Review. 296 (Icsie 2018), 360–368.
Irfansyah, J. (2017). Media pembelajaran pengenalan hewan untuk siswa sekolah dasar menggunakan augmented reality berbasis android. JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology), 1(1), 9–17.
Kasiyati, K., & Kusumastuti, G. (2019). Perspektif Pendidikan Anak Tunagrahia Ringan.
Mahersa, R., Budi, S., Iswari, M., & Taufan, J. (2024). Improving the Skills of Making a Wedding Dowry Through a Project Based Learning Model for Deaf Children. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 8, 730–733. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v8i1.7717
Mega Iswari, Zulmiyetri, Setia Budi, Nurhastuti, & Ardisal. (2023). Pelatihan Pembuatan Sabun Cuci Piring untuk Pengembangan Wirausaha bagi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan Kebutuhan Khusus, 11(Online 2622-5077), 40–44.
Noveria, L. (2019). Meningkatkan Keterampilan Vokasional Menghias Sandal MelaluiMedia Video Tutorial Bagi anak Tunagrahita Ringan Kelas VIII. Universitas Negeri Padang.
Parnawi, A. (2020). Penelitian tindakan kelas (classroom action research). Deepublish.
Pasaribu, M., & Budi, S. (2022). Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Melalui Media flip chart Bagi Anak Tunagrahita Ringan (Classroom Action Research Kelas III DI SLB Negeri Pinangsori). Jurnal Penelitian Pendidikan Khusus, 10(2).
Pragesti, N., & Budi, S. (2024). Efektivitas Media Kincir Pelangi dalam Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bilangan 1-10 pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas IV di SLB Insan Mulia. 8, 9104–9111.
Purnama Sari, P., & Marlina, M. (2021). Bentuk komunikasi nonverbal guru dalam proses belajar mengajar bagi siswa tunarungu. Jurnal Pendidikan Khusus, JPK, 17(2), 62–71. https://journal.uny.ac.id/index.php/jpk
Putri, A. G. M., & Sya’bandyah, F. (2019). Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Belajar Mengenal Hewan Ternak Berbasis Android Menggunakan Unity Pada Tk Dharma Kartika. Infotronik: Jurnal Teknologi Informasi dan Elektronika, 4(2), 79–83.
Risca, R. A., Luthfi, A., Maulidazani, F., Qomari, V. A., Umur, A., Mahdi, A., Taufan, J., & Budi, S. (2023). Inovasi Media Pembelajaran Tahfidz Untuk Anak Berkebutuhan Menggunakan Pop Up Book Mauro. International Journal of Ethnoscience, Bio-Informatic, Innovation, Invention and Techno-Science, 2(01), 33–43.
Safaruddin, S., Fatmawati, F., & Budi, S. (2019). Program Pelatihan Menggosok Gigi Dalam Meningkatkan Keterampilan Bina Diri Siswa Tunagrahita di SLB se-Kota Padang. Jurnal Pendidikan Kebutuhan Khusus, 3(2), 35. https://doi.org/10.24036/jpkk.v3i2.542
Safitrianti, N., & Taufan, J. (2023). Meningkatkan Keterampilan Vokasional Membuat Anyang Padang dengan Menggunakan Media Video Tutorial bagi Anak Tunagrahita Ringan di SLB N 2 Pariaman. Jurnal Penelitian Pendidikan Khusus, 11(2), 105–110.
Sari, K., & Setia, B. (2023). Efektivitas Media Papan Pintar dalam Meningkatkan Kemampuan Penjumlahan pada Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(Vol.7 No. 2). https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/3473560
Shidqi, T. S., & Budi, S. (2023). Penggunaan Metode Multisensori untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Berkebutuhan Khusus : Studi Literatur. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(Vol. 7 No 3), 22076–22079. https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/10032
PDF downloads: 81