PENERAPAN GAME BASED LEARNING (GBL) BERBASIS EDUCANDY SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI INDONESIAKU KAYA BUDAYA KELAS IV SD NEGERI SAMAHANI

Authors

  • Dinita Salsabila Universitas Iskandar Muda
  • Ruslaini Ruslaini Universitas Iskandar Muda
  • Cut Maulina Universitas Iskandar Muda

Keywords:

Kata Kunci: pembelajaran berbasis permainan, Educandy, hasil belajar. Keywords: game-based learning, Educandy, learning outcomes.

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan dan hasil belajar siswa pada materi Indonesiaku

Kaya Budaya di kelas IV SD Negeri Samahani akibat penggunaan metode pembelajaran yang masih konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan pembelajaran berbasis permainan menggunakan media Educandy terhadap hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu menggunakan desain satu kelompok sebelum dan sesudah perlakuan. Subjek penelitian berjumlah 25 siswa kelas IV SD Negeri Samahani Tahun Ajaran 2025/2026. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa mengalami peningkatan dari 61,49 menjadi 91,36 setelah diterapkan pembelajaran berbasis permainan menggunakan Educandy. Hasil analisis peningkatan belajar menunjukkan kategori tinggi. Pengujian hipotesis juga menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Selain itu, aktivitas siswa selama pembelajaran berada pada kategori sangat baik. Dengan demikian, pembelajaran berbasis permainan menggunakan media Educandy efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri Samahani.


Abstract
This study was motivated by the low level of student engagement and learning outcomes on the topic Indonesiaku Kaya Budaya in grade IV of SD Negeri Samahani due to the use of conventional teaching methods. This study aimed to determine the effect of game-based learning using Educandy media on students’ learning outcomes. The study employed a quantitative approach with a quasi-experimental method using a one-group pretest-posttest design. The subjects of this study were 25 fourth-grade students of SD Negeri Samahani in the 2025/2026 academic year. Data were collected through tests, observations, and documentation. The results showed that the students’ average score increased from 61.49 to 91.36 after the implementation of game-based learning using Educandy media. The analysis of learning improvement indicated a high category. Hypothesis testing also showed a significant effect on students’ learning outcomes. In addition, students’ learning activities during the learning process were categorized as very good. Therefore, game-based learning using Educandy media was effective in improving the learning outcomes of fourth-grade students at SD Negeri Samahani.

👁 Abstract Views: 0📥 PDF Downloads: 0

References

Audina, M., & Ramadan, Z. H. (2025). Pengaruh Model Game Based Learning Berbantuan Educandy Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 8(3), 457–467. https://doi.org/10.37329/cetta.v8i3.4588

Attalina, S. N. C., Efendi, A., Niswah, N., & Nugroho, V. A. (2024). Efektivitas media pembelajaran berbasis virtual reality (VR) untuk meningkatkan kemampuan pemahaman materi pada siswa sekolah dasar. Jurnal Tunas Bangsa, 11(1), 31-43. https://doi.org/10.46244/tunasbangsa.v11i1.2599

Bandaso, H., Sinring, A., Priska, D., & Ero, E. L. (2023). Pengaruh Pembelajaran Team Games Tournament Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Journal Tunas Bangsa, 10(2), 105-121. https://doi.org/10.46244/tunasbangsa.v10i2.2220

Daruwati, I., Syahropi, H., & Ulfa, M. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Aplikasi Berbasis Web Educandy untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Journal of Biology, Chemistry, Mathematics and Physics Education, 1(2), 50–56. https://doi.org/10.61761/biochamp.1.2.50-56

Dewi, A. K., Setyorini, C., Zahro, F., & Wahyono, W. (2023). EDUCANDY: Innovation of 21st century learning media to increase student learning outcomes. In Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series , 6(1), 250-257). https://doi.org/10.20961/shes.v6i1.71090

Maulina, C., Aswana, N., & Nelyza, F. (2023). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group To Group Exchange Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD Negeri Ilot. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(1), 39-46.

Miranda, C. Y., & Azkia, N. (2023). Pengaruh Model Word Square Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Materi Siklus Hidrologi. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(2), 8-19.

Nurbaya, N., Paida, A., & Ratnawati, R. (2025). Educandy-Based Media Improves Activeness and Reading Comprehension in Grade V Students. Indonesian Journal of Innovation Studies, 26(4), 1–14. https://doi.org/10.21070/ijins.v26i4.1623

Nurhikmah, A., Madianti, H. P., Azzahra, P. A., & Marini, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Game Educandy Untuk Meningkatkan Karakter Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(3), 439-448. https://doi.org/10.53625/jpdsh.v2i3.4472

Prananda, G., Judijanto, L., Ramadhona, R., & Lestari, N. C. (2024). Evaluasi literatur terhadap pengaruh game-based learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 388-401. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.18683

Rahmawati, S., & Suriansyah, A. (2024). Meningkatkan Aktivitas Dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Dalam Muatan Pkn Melalui Model Balogo Di Kelas V Sdn Antasan Kecil Timur 1 Banjarmasin. Jurnal Tunas Bangsa, 11(1), 15-30. https://doi.org/10.46244/tunasbangsa.v11i1.2268

Ruslaini, R., Nursafiah, N., Kurniawati, K., & Nurliza, E. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Tipe Co-Op Co-Op Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Sistem Peredaran Darah Manusia. Jurnal Tunas Bangsa, 11(1), 1-14. https://doi.org/10.46244/tunasbangsa.v11i1.2337

Selviari, S., Rosidah, C., & Rosmiati, R. (2025). Peningkatan hasil belajar IPAS materi sistem pencernaan manusia melalui penerapan game based learning pada siswa kelas V SDN Dukuh Kupang 3/490 Surabaya. Dinamika Pembelajaran: Jurnal Pendidikan Dan Bahasa, 2(1), 298-315. https://doi.org/10.62383/dilan.v2i1.1178

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2020). Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education), 2(1), 49–54. https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729

Zahara, F., & Diandita, E. R. (2023). Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Jenis Usaha Ekonomi Yang Dikelola Sendiri Kelas V SD Negeri Pineung. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(2), 20-29.

Downloads

Published

2026-08-31

How to Cite

Salsabila, D., Ruslaini, R., & Maulina, C. (2026). PENERAPAN GAME BASED LEARNING (GBL) BERBASIS EDUCANDY SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI INDONESIAKU KAYA BUDAYA KELAS IV SD NEGERI SAMAHANI. Jurnal Tunas Bangsa , 13(2), 107–118. Retrieved from https://ejournal.bbg.ac.id/index.php/tunasbangsa/article/view/3912

Issue

Section

Articles

Similar Articles

<< < 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.