KOLABORASI CLASSCRAFT DAN BING IMAGE CREATOR (AI) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA

  • Siti Saroh UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
  • Didah Nurhamidah UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Keywords: media pembelajaran, classcraft, bing image creator, AI

Abstract

Pada penelitian ini, penulis bertujuan untuk mendeskripsikan terkait kolaborasi Classcraft dengan Bing Image Creator (AI) sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan penjabaran analisis secara deskriptif. Penelitian ini menggunakan data berupa pendapat dan tanggapan 20 mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Teknik pengumpulan data berupa observasi dan pengisian kuesioner yang telah disediakan oleh peneliti. Pengisian kuesioner dilakukan secara online melalui Google Form, yang disebarkan melalui platform WhatsApp. Kemudian,  data yang terkumpul dianalisis berdasarkan hasil diagram yang menunjukkan persentase. Hasil dari penelitian ditemukan bahwa terdapat beberapa mahasiswa yang masih belum mengetahui media pembelajaran Classcraft dan Bing Image Creator (AI). Namun, mahasiswa setuju bahwa media pembelajaran berbasis game dapat menciptakan kelas yang menarik dan interaktif, terutama dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dalam materi puisi.


Abstract
In this research, the author aims to describe the collaboration between Classcraft and Bing Image Creator (AI) as a medium for learning the Indonesian language. This research employs a qualitative method with descriptive analysis. The data consists of opinions and responses from 20 students of UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, majoring in Indonesian Language and Literature Education. The data collection techniques involve observation and the completion of questionnaires provided by the researcher. The questionnaires were filled out online via Google Forms and distributed through the WhatsApp platform. Subsequently, the collected data were analyzed based on the results presented in diagrams showing percentages. The findings of the study revealed that some students were still unaware of the learning media Classcraft and Bing Image Creator (AI). However, the students agreed that game-based learning media can create an engaging and interactive classroom, especially in teaching the Indonesian language with a focus on poetry.

References

Abimanto, D., & Sumarsono, W. (2024). Improving English Pronunciation with AI Speech-Recognition Technology. Acitya: Journal of Teaching and Education, 6(1), 146–156.

Afriliya, S., & Widajati, W. (2015). Penggunaan metode visual auditori kinestetik taktil (vakt) terhadap pemahaman kosa kata anak autis. Jurnal Pendidikan Khusus, 7(1).

Fidiastuti, H. R., Irianti, N. P., & Rozhana, K. M. (2022). Pelatihan pembuatan media belajar berbasis gamifikasi untuk mendukung pembelajaran daring. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat ITK (PIKAT), 3(2), 110-115.

Jannah, K., Rukmana, N., Pratiwi, D. S., & Setyawati, R. D. (2023). 222. Penerapan Problem Based Learning Berbantu Media Gambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar PPKN Peserta Didik Kelas III SDN Bango 1. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru, 1(1), 1986–1992.

Komarullah, H., Yolanda, A. S., Harsi, P., Anni, Z. S., Erinla Mai, A. D., Syfa Gadis, A. M., Almira, A., Hermanto, M., Hayana, M. H., & Hijrotussulus, H. (2023). Model Pembelajaran Inofatif Matematika. Prosiding Seminar Nasional.

Krishnan, S. D., Norman, H., & Yunus, M. M. (2021). Online gamified learning to enhance teachers' competencies using Classcraft. Sustainability, 13(19), 1-24. https://doi.org/10.3390/su131910817

Maharuli, F. M., & Zulherman, Z. (2021). Analisis penggunaan media pembelajaran dalam muatan pelajaran ipa di sekolah dasar. Jurnal Educatio Fkip Unma, 7(2), 265–271.

Marinda, L. (2020). Teori perkembangan kognitif Jean Piaget dan problematikanya pada anak usia sekolah dasar. An-Nisa Journal of Gender Studies, 13(1), 116–152.

Marliana, L., & Subrata, H. (2023). Keefektifan Penggunaan Media Komik Digital Dalam Kemampuan Membaca Pemahaman Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jpsd, 11(6), 1274–1283.

Maufidhoh, I., & Maghfirah, I. (2023). Implementasi Pembelajaran Berbasis Artificial Intelligence Melalui Media Puzzle Maker Pada Siswa Sekolah Dasar. Abuya: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(1), 30– 43.

Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia. In Seminar Nasional Pendidikan Bahasa dan Sastra (pp. 99-104).

Nair, V., & Yunus, M. M. (2021). A systematic review of digital storytelling in improving speaking skills.

Octavia, T. N. I. (2022). Analisis Keterampilan Berbicara Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Saputra, M. D. (2022). Gamifikasi berbasis Classcraft sebagai inovasi pembelajaran online pada masa pandemi COVID-19. Research and Development Journal of Education, 8(2), 852-863.

Schatten, M., & Schatten, M. (2019). Gamification of game programming education: A case study in a Croatian high school. In 30th Central European Conference on Information and Intelligent Systems (pp. 13-18). Varaždin, Croatia: Faculty of Organization and Informatics, University of Zagreb.

http://archive.ceciis.foi.hr/app/index.php/ceciis/index/pages/view/ProceedingsArchive2019

Sipone, S., Abella-Garcia, V., Rojo, M., & dell'Olio, L. (2021). Using Classcraft to improve primary school students' knowledge and interest in sustainable mobility. Sustainability, 13(17), 1-21. https://doi.org/10.3390/su13179939

Sustainability, 13(17), 9829.

U. Mansyur. (2016). Inovasi pembelajaran bahasa Indonesia melalui pendekatan proses. RETORIKA J. Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 9(2), 256786.

Ying, S. C., & Surat, S. (2021). The effectiveness of Classcraft mobile game on the motivation and academic performance of Alpha generation in learning. International Journal of Advanced Research in Islamic Studies and Education, 1(4), 58-79. https://myedujournal.com/index.php/arise/article/view/70

Article Metrics
Abstract views: 40
PDF downloads: 32
Published
2024-07-31
How to Cite
Saroh, S., & Nurhamidah, D. (2024). KOLABORASI CLASSCRAFT DAN BING IMAGE CREATOR (AI) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA. Jurnal Metamorfosa , 12(2), 126-139. https://doi.org/10.46244/metamorfosa.v12i2.2437
Section
Articles