DUNIA YANG LUAS DALAM LAYAR KECIL (SUATU ANALISIS PENGGUNAAN VIDEO GAMES PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA)

  • Nailul Authary Universitas Muhammadiyah Aceh
Keywords: Video games, mathematics learning

Abstract

Video games are an integral part of the daily life of teenagers.In fact almost 97% of children play video games every day. Video games can be played by women and men regardless of socio-economic background.This is a challenge as well as a great opportunity for teachers to use video games as an instructional media. This paper has tested three similar ideas on how to make good math video games.The key to each element of each conceptual framework related to the game can be used in learning: intrinsic / extrinsic games, RETAIN models and epistemic games. Using the scheme can begin to imagine the ideal game where math is not an integral part of the storyline, the fantasy of the different types of players who actually perform mathematical activities. Take the same position to solve real problems. So that the vast world can be contained in a small screen.

 

Abstrak

Video games adalah bagian yang tidak terpisahkan dari keseharian anak umur belasan tahun. Bahkan  hampir  97%  anak bermain video games setiap hari. Video games dapat dimainkan oleh perempuan dan laki-laki tanpa memandang latar belakang sosial ekonomi. Hal ini menjadi tantangan sekaligus peluang besar bagi guru untuk memanfaatkan video game sebagai media pembelajaran.Makalah ini telah menguji tiga ide yang sama mengenai bagaimana membuat video game matematika yang baik. Kunci dari setiap elemen dari masing-masing kerangka konseptual yang berkaitan dengan game dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu: intrinsik/ekstrinsik game, RETAIN model dan epistemic game. Dengan menggunakan skema tersebut dapat memulai untuk membayangkan game yang ideal dimana matematika bukan bagian yang terpisahkan dari jalan cerita, fantasi dari berbagai jenis pemain yang sebenarnya melakukan aktivitas matematis. Mengambil posisi yang sama untuk memecahkan masalah nyata. Sehingga dunia yang begitu luas dapat termuat dalam layar yang kecil.

Kata kunci: Video games, pembelajaran matematika

References

Devlin, Keith (2011). Mathematics Education fo the New Era: Video Games as a Medium for Learning. Massachusetts: AK Peters, Ltd.

Gee, J. 2007. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York, Palgrave MacMillan.

Gentile, Douglas A & Walsh, David A. (2002). A Normative study of family media habits. 23 (2002) 157-178. USA

Lenhart, et al. (2008). Teens, Video Games, and civics. Pew Internet and America Life Project. Washington D.C

Offenholley, Kathleen. 2011. Toward an Analysis of Video Games for Mathematics Education, Journal of Mathematics Education at Teacher college Columbia University, Vol. 2.

Olson, Cheryl K.(2010). Children’s Motivations for Video Game Play in the Context of Normal Development. Vol 14. No. 2, 180-187.

Prensky, Marc. (2011). Fun, Play and Games: What Makes Games Enganging. McGraw-Hill.

Solso, et al. 2008. Psikologi Kognitif . Edisi kedelapan. Erlangga.

Vogel, J.F. (2006). Computer Gaming and Interactive Simulation for Learning. A Meta –Analysis. Journal of Educational Computing Research, 34, 229-243
Article Metrics
Abstract views: 119
pdf downloads: 129
Published
2018-04-30
How to Cite
Nailul Authary. (2018). DUNIA YANG LUAS DALAM LAYAR KECIL (SUATU ANALISIS PENGGUNAAN VIDEO GAMES PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA). Numeracy, 5(1), 10-18. https://doi.org/10.46244/numeracy.v5i1.291
Section
Articles